Gamified AI Analysis as Learning Media for Islamic Education on Students’ Learning Outcomes
Abstract
Full Text:
PDFReferences
A. P. Setiawi, E. N. S. Patty, and R. M. M. Samuel, “Dampak Artificial Intelligence dalam Pembelajaran Sekolah Menengah Atas,” Indo-MathEdu Intellectuals J., vol. 5, no. 1, pp. 680–684, 2024, doi: 10.54373/imeij.v5i1.826.
A. Arly, N. Dwi, and R. Andini, “Implementasi Penggunaan Artificial Intelligence dalam Proses Pembelajaran Mahasiswa Ilmu Komunikasi di Kelas A,” in Prosiding Seminar Nasional, Surabaya, 2023, pp. 362–374.
M. Siahaan, C. H. Jasa, K. Anderson, V. M. Rosiana, S. Lim, and W. Yudianto, “Penerapan Artificial Intelligence (AI) terhadap Seorang Penyandang Disabilitas Tunanetra,” J. Inf. Syst. Technol., vol. 01, no. 02, pp. 186–193, 2020, doi: 10.37253/joint.v1i2.4322.
D. N. Aini, “Visualisasi Teks ke Gambar dengan Kekuatan AI Art Generator: Potensi atau Masalah?,” in Selasar, Malang, 2023, pp. 1–12.
S. Hanila and M. A. Alghaffaru, “Pelatihan Penggunaan Artificial Intelligence (AI) terhadap Perkembangan Teknologi pada Pembelajaran Siswa SMA 10 Sukarami Kota Bengkulu,” J. Dehasen Mengabdi, vol. 2, no. 2, pp. 221–226, 2023, doi: 10.37676/jdm.v2i2.4890.
E. Susanto, “Analisis Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Pembelajaran,” Sindoro Cendikia Pendidik., vol. 1, no. 8, pp. 91–100, 2023, doi: 10.9644/sindoro.v1i8.1054.
N. Jamilah, P. Putri, Sundari, and Z. Amalia, “Pengaruh Kecerdasan Buatan terhadap Hak Cipta (Analisis Karya Kreatif yang dihasilkan dari Bing Image Creator),” J. Huk. dan HAM Wara Sains, vol. 03, no. 01, pp. 77–83, 2024, doi: 10.58812/jhhws.v3i01.931.
I. Mujiadi, R. Mutohari, A. A.-F. Asyhari, and W. Hidayat, “Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi AI (Artificial Intelligence) dalam membantu Tugas Kuliah Mahasiswa Jurusan Ekonomi Syariah UIN SMH Banten,” Sci. J. Ilm. Sains dan Teknol., vol. 2, no. 7, pp. 330–341, 2024, doi: 10.572349/scientica.v2i7.1895.
J. P. Pujianingsih, K. Khotimah, R. P. Wibowot, and S. O. Lorenza, “Gamification : meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” J. Pendidikan, Bhs. dan Budaya, vol. 3, no. 1, pp. 69–76., 2024, doi: 10.55606/jpbb.v3i1.2713.
F. Marisa, T. M. Akhriza, A. L. Maukar, A. R. Wardhani, S. W. Iriananda, and M. Andarwati, “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 3, no. 28, pp. 219–228, 2022, doi: 10.31328/jointecs.v5i3.1490.
A. Isma, D. Fadhilatunisa, M. Juharman, A. S. P. Azzahra, and A. F. Al Faruq, “Pengaruh Media E-Learning berbasis Gamification terhadap Minat Belajar Mahasiswa,” J. Mediat., vol. 6, no. 2, pp. 9–15, 2023, doi: 10.26858/jmtik.v6i2.45762.
I. Sulthoniyah, V. NurAfianah, K. R. Afifah, and S. Lailiyah, “Efektivitas Model Hybrid Learning dan Blended Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 6, no. 2, pp. 2466–2476, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i2.2379.
R. Abdillah, A. Kuncoro, F. Erlangga, and V. Ramdhan, “Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif berbasis Gamifikasi,” J. Pendidik. Sains dan Komput., vol. 2, no. 1, pp. 92–102, 2022, doi: 10.47709/jpsk.v2i01.1363.
M. G. Ristiana and J. A. Dahlan, “Pandangan Mahasiswa Calon Guru dalam Penggunaan Model Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika,” JPMI - J. Pembelajaran Mat. Inov., vol. 4, no. 1, pp. 127–136, 2021, doi: 10.22460/jpmi.v4i1.p%25p.
Paradise and M. Wibowo, “Pengembangan Learning Management System (LMS) dengan menerapkan Video Based Learning dan Gamification dalam meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Mahasiswa,” J. MEDIA Inform. BUDIDARMA, vol. 5, no. 3, pp. 929–936, 2021, doi: 10.30865/mib.v5i3.3087.
F. Marisa, A. L. Maukar, A. A. Widodo, M. I. Muzakki, and D. R. Wisnu, “Analisis Pengaruh Motivasi b Belajar pada Pembelajaran m Model Gamification di Masa Pandemi Covid 19,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 07, no. 2, pp. 508–514, 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i2.2832.
S. S. Rahmatullah, A. Mulyadiprana, and N. Ganda, “Pengaruh Model Pembelajaran Gamification terhadap Partisipasi Siswa Kelas VI Sekolah Dasar,” PADARINGAN (Jurnal Pendidik. Sosiol. Antropol., vol. 4, no. 3, pp. 150–163, 2022, doi: 10.20527/pn.v4i3.6287.
Sulistyowati, E. Gunawan, and L. Rusdiana, “Aplikasi Game Edukasi Matematika Tingkat Dasar berbasis Android,” J. Teknoinfo, vol. 16, no. 1, pp. 107–112, 2022, doi: 10.33365/jti.v16i1.806.
R. S. Aniyawati and C. Dewi, “Implementasi Game Edukasi Marbel pada Pembelajaran Matematika Kelas 3 Sekolah Dasar,” in Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, Madiun: Open Access at: http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/KID, 2023, pp. 400–408. [Online]. Available: http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/KID
T. M. Tiwa, “Gamifikasi dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar,” Jambura Elem. Educ. J., vol. 1, no. 2, pp. 91–99, 2020.
D. A. Fadilla and S. Nurfadhilah, “Penerapan Gamification untuk meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh,” Inov. Kurikulum, vol. 19, no. 1, pp. 34–43, 2021, doi: 10.17509/jik.v19i1.42778.
S. Hidayat, S. Apriliya, and A. Fauziyaturrosyidah, “Metode Gamification sebagai Solusi Fenomena Learning Loss dalam Pembelajaran Daring selama Pandemi Covid-19: A Literatur Review,” COLLASE (Creative Learn. Students Elem. Educ., vol. 04, no. 05, pp. 741–753, 2021, doi: 10.22460/collase.v4i5.8815.
Firmasnsyah and M. Dhais, “Desain Gamifikasi untuk meningkatkan Aktivitas Mahasiswa pada E-Learning Universitas Jember menggunakan Mda Framework,” in IPB University Scientific Repository, Jakarta, 2020, p. 67. [Online]. Available: http://repository.unej.ac.id/handle/123456789/102063
A. Henukh and Y. Guntara, “Analyzing the Response of Learners to use Kahoot as Gamification of Learning Physics,” Gravity J. Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Fis., vol. 6, no. 1, pp. 72–76, 2020, doi: 10.30870/gravity.v6i1.7108.
H. Chrisnathaniel, S. Hartini, and S. P. Rahayu, “Analisis Gamification Shopee.com sebagai Media Pemasaran terhadap EWOM, Positive Emotion, & Repurchase Intention (pada Aplikasi Shopee.com),” J. Nusant. a Manaj. Bisnis, vol. 6, no. 1, pp. 15–32, 2021, doi: 10.29407/nusamba.v6i1.14630.
T. A. L. Rajendran and P. M. Shah, “Students Perception on Gamification : The use of Kahoot,” Int. J. Sci. Res. Publ., vol. 10, no. 5, pp. 773–783, 2020, doi: 10.29322/IJSRP.10.05.2020.p10190.
S. Sintaro, R. Ramdani, and S. Samsugi, “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah di Indonesia,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 51–57, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.153.
A. W. Nugroho and S. Ma’arif, “Pengembangan Media Game Edukasi ”Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 6, no. 4, pp. 6686–6694, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i4.3326.
A. G. Pradana and S. Nita, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘ AMUDRA ’ Alat Musik Daerah berbasis Android,” in Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK), Madiun, 2019, pp. 49–53.
M. W. Bukhori, Y. S. H. Yumna, M. Giyaatsusshidqi, and N. Agustina, “Implementasi Penggunaan AI dalam Proses Pembelajaran Mahasiswa Teknologi Pendidikan Angkatan 2023,” J. Pendidik. Transform., vol. 03, no. 02, pp. 50–55, 2024, doi: 10.9000/jpt.v3i2.1629.
N. Aulia, “Solusi terhadap Problematika PAI di Sekolah,” J. Pendidik. Indones., vol. 2, no. 6, pp. 1070–1085, 2021, doi: 10.36418/japendi.v2i6.205.
S. A. Laras and A. Rifai, “Pengaruh Minat dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Peserta Didik di BBPLK Semarang,” J. Eksistensi Pendidik. Luar Sekol., vol. 4, no. 2, pp. 121–130, 2019, doi: 10.30870/e-plus.v4i2.7307.
R. S. Aniyawati, E. M. Mursidik, and P. A. T. Prasati, “Efektivitas Game Edukasi Marbel terhadap Hasil Belajar Tematik Siswa Kelas V Sekolah Dasar,” Pendas J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 08, no. September, pp. 2326–2335, 2023, doi: 10.23969/jp.v8i2.9478.
L. Hakim, “Peranan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam Pendidikan,” Kemenristek Dirjen Guru dan Tenaga Kependidikan, 2022.
D. Abimanto and I. Mahendro, “Efektivitas Penggunaan Teknologi AI dalam Pembelajaran Bahasa Inggris,” Sinar Dunia J. Ris. Sos. Hum. dan Ilmu Pendidik., vol. 2, no. 2, pp. 256–266, 2023, doi: 10.58192/sidu.v2i2.844.
M. E. L. Hasibuan et al., “Dampak Penggunaan AI (Artificial Intelligence) dalam Industri Kreatif bagi Mahasiswa Seni Rupa Angkatan 2023 Universitas Negeri Semarang,” J. Educ. Technol., vol. 4, no. 1, pp. 11–17, 2024.
F. H. Ahnaf and G. Setiadi, “Efektivitas Teknologi Artificial Intelligence berbasis Text to Image Adobe Firefly untuk meningkatkan Kreativitas Menulis Cerpen,” J. Bastra, vol. 8, no. 4, pp. 674–682, 2023, doi: 10.36709/bastra.v8i4.338.
Jenita, A. M. A. Saputra, Salwa, G. Wijayanto, H. Asri, and A. Novandalina, “Pemanfaatan Artificial Intelligence dalam menyusun Artikel Ilmiah terindeks Sinta,” Community Dev. J. J. Pengabdi. Masy., vol. 4, no. 5, pp. 10292–10299, 2023, doi: 10.31004/cdj.v4i5.21435.
E. P. Astutik, N. A. Ayuni, and A. M. Putri, “Cendikia Pendidikan Artificial Intelligence: Dampak Pergeseran Pemanfaatan Kecerdasan Manusia dengan Kecerdasan Buatan bagi Dunia Pendidikan di Indonesia,” Sindoro Cendekia Pendidik., vol. 1, no. 10, pp. 101–112, 2023, doi: 10.9644/sindoro.v1i10.1219.
DOI: https://doi.org/10.32520/stmsi.v14i1.4865
Article Metrics
Abstract view : 52 timesPDF - 6 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.